Old School Runescape Brasil
É hora de espiar os bastidores da navegação!
Ahoy! Bem-vindo ao nosso blog “Nos Bastidores da Navegação”, onde exploramos um novo recurso para o Old School RuneScape.
Já se passou um tempo desde que a comunidade votou para a introdução de uma nova habilidade em 2022. Naquela época, a equipe responsável pela nova habilidade era composta por Mod Elena, Mod Husky, Mod Light, Mod Gecko, Mod Errol, Mod Jerv, Mod Grub e Mod Curse, com o apoio de Mod Ayiza e Mod Kieren. Após meses de pesquisas e consultas com os jogadores, apresentamos nossas ideias refinadas no Summer Summit de 2023, perguntando se deveríamos confirmar a Navegação como nossa primeira nova habilidade. Depois de centenas de milhares de votos, começamos a trabalhar no maior projeto do Old School até agora.
Até agora, nossa meta tem sido compartilhar atualizações sobre a Navegação apenas quando tudo estivesse perfeitamente polido. No entanto, percebemos que você está perdendo algumas das partes mais divertidas da jornada – mesmo que ainda não estejam perfeitas. Seu feedback tem sido inestimável até agora, então queremos trazê-lo de volta a bordo enquanto navegamos pelas águas turbulentas do desenvolvimento para ajudar a guiar a Navegação com segurança até a costa.
Hoje, vamos falar sobre como os barcos navegam do ponto de vista técnico, algoritmos de caminho e estilos de movimento. Em seguida, vamos revisar o feedback da nossa Closed Tech Alpha de Navegação e nossos planos futuros. Finalmente, daremos uma atualização sobre a nossa Open Tech Alpha que virá no próximo ano.
Se você não está pronto para uma longa jornada pelo desenvolvimento da Navegação até agora, pode conferir os destaques aqui mesmo. No entanto, recomendamos fortemente que você leia o blog completo – é onde estão todos os detalhes suculentos!
Navegação
No nosso último post no blog, mencionamos a construção das bases tecnológicas para a navegação em Sailing. Isso inclui a capacidade dos jogadores de possuir vários barcos, embarcar e desembarcar deles, movê-los, interagir com as instalações a bordo, ajustar a câmera e a distância de zoom, e muito mais.
O próximo passo é reunir todos a bordo com uma Open Tech Alpha. Isso envolve um trabalho extenso no motor do jogo, além de algumas decisões importantes nos bastidores.
A nossa primeira pergunta foi se os barcos deveriam se mover como os jogadores ou ter um movimento único. Os jogadores estão acostumados a mover seu personagem clicando, mas os barcos são bem maiores – na verdade, no código do jogo, eles são tecnicamente grandes massas de terra por si mesmos! O tamanho dos barcos fazia com que eles colidissem com todos os tipos de obstáculos.
Também descartamos a navegação inteligente. Esse sistema determina a rota mais eficiente de um ponto a outro. Isso é ótimo quando você é um minotauro tentando se movimentar ao redor de alguns pilares irritantes, mas não é tão bom quando você é um jogador tentando velejar um barco. Por um lado, em vez de velejar um barco, parece que você é o barco – o que não era de forma alguma o que estávamos buscando. A navegação inteligente também fazia o barco se contorcer ao redor de obstáculos como um personagem jogador. Se você já viu um barco na vida real, sabe que eles fazem curvas lentas ou largas a diferentes velocidades, resultando em um círculo de viragem. Queríamos que isso fosse parte da expressão da habilidade em Sailing, então a navegação inteligente teve que ser descartada.
Também experimentamos alguns outros algoritmos de navegação. O algoritmo A*, por exemplo, é o padrão da indústria – eles até o usam em sistemas de navegação por satélite! Infelizmente, causou problemas de desempenho e travamentos inesperados quando escalado para 2.000 jogadores. Pior ainda, causou momentos frustrantes onde a rota e o ângulo final eram imprevisíveis.

Contrariamente ao que poderia parecer, a navegação “inteligente” não era a abordagem mais inteligente. Ela retira decisões do jogador, o que, ao longo do tempo, tornaria Sailing menos divertido – sem contar o trabalho necessário para mantê-la! Percebemos que previsibilidade, consistência e realismo eram as partes mais importantes da experiência do jogador, especialmente com a adição de conteúdos como os Barracuda Trials, que recompensarão movimentos precisos.
Voltamos aos nossos princípios orientadores e concluímos que o movimento dos barcos deve ser:
– **Divertido:** Os jogadores devem gostar de aprender e treinar a habilidade.
– **Distinto:** O movimento dos barcos deve se sentir único, fazendo com que os jogadores se sintam como marinheiros dominando a navegação, e não apenas uma extensão de seu barco.
– **Simples:** Dizer ao seu personagem onde caminhar é muito fácil – dizer ao seu barco para onde ir também deve ser muito fácil.
– **Expressão de habilidade:** Jogadores que dominam a navegação devem se sentir recompensados por um bom movimento, e não punidos por um movimento ruim. Queremos um alto nível de maestria, em vez de uma barreira de entrada alta.
Usando uma navegação simples em vez de um algoritmo, conseguimos dar aos jogadores total controle. Agora você pode dirigir seu barco para todos os obstáculos que quiser, enquanto desfruta de um movimento previsível e consistente.

Feedback dos Jogadores: Closed Tech Alpha
Com o movimento finalmente pronto, era hora da Closed Tech Alpha. Você pode lembrar que introduzimos alguns mundos beta em junho. Agora podemos revelar que esses mundos estavam repletos de testadores de diferentes níveis de habilidade experimentando a Navegação e nos dando feedback.
Esta foi a primeira vez que tivemos a opinião dos jogadores sobre as mecânicas principais de Navegação, então, embora o feedback tenha sido inicialmente negativo, foi extremamente valioso. Gostaríamos de agradecer a todos que participaram pelo trabalho duro!
A Closed Tech Alpha revelou uma série de problemas complexos que precisávamos corrigir antes de conseguirmos entender como a navegação estava se saindo.
Primeiramente, descobrimos que barcos grandes ocupavam muito espaço na tela. Esse problema já estava em nosso radar devido ao feedback no nosso blog, mas os testes mostraram que as mudanças eram críticas. Como resultado, reduzimos o tamanho de todos os barcos, criando rapidamente protótipos em diferentes escalas para encontrar os limites superior e inferior. Prestamos especial atenção ao espaço disponível no convés e à sensação de interagir com as instalações e de se movimentar pelo barco. Também decidimos eliminar os barcos colossais e manter apenas os pequenos e grandes, por enquanto.
Em seguida, focamos em melhorar o foco da câmera enquanto navegava. Quando você não está navegando, a câmera foca no personagem do jogador, e enquanto navega, ela foca no barco. Parece simples, mas essa pequena mudança na verdade exigiu um novo comando no motor para funcionar corretamente!
Os testadores também destacaram alguns problemas com as áreas de clique, o que nos ajudou a descobrir um erro onde o jogo tinha dificuldades para calcular as áreas de clique nos barcos especificamente. Também ajustamos as áreas de clique nas Velas para tornar o jogo mais fluido.
Alguns feedbacks revelaram que os testadores não sabiam como atracar seus barcos, então criamos um indicador visual. Confira o ícone de Âncora abaixo!
Após tudo isso, estávamos prontos para focar na navegação. Nosso design original mantinha os jogadores fixos no lugar enquanto navegavam seus barcos, a menos que saíssem do modo de navegação. Isso foi pensado para evitar cliques frustrantes. No entanto, os testadores nos informaram que esse recurso significava que não havia tempo suficiente para manter o barco em movimento enquanto ajustavam as Velas. Para tornar esse processo mais ritmico, ajustamos o espaço entre as Velas e outras instalações. As Velas em pequenos barcos e balsas estarão sempre ao alcance clicável enquanto navegando, o que deve ajudar a tornar o gameplay mais fluido.
Finalmente, e de forma mais interessante, os testadores queriam que explorássemos o movimento perpétuo – a capacidade de manter o barco se movendo na mesma direção sem clicar. Durante a fase de refinamento, havíamos pensado nisso como uma função avançada, mas a Closed Tech Alpha nos fez perceber que deveríamos pelo menos ver como os navegadores mais novos lidavam com isso.
Para entender verdadeiramente como os jogadores se sentiam sobre o movimento perpétuo, precisávamos testar rapidamente diferentes opções, isoladamente. Tivemos que ir… além do motor.
Entrou em cena o Unity, um popular motor de jogo pronto para uso. Com suas características simples, conseguimos criar rapidamente uma versão básica de todos os nossos sistemas e prototipar rapidamente opções de movimento para Navegação.
Em algum momento, claro, faremos essas mudanças em nosso próprio motor. Por enquanto, no entanto, o Unity nos permite entender exatamente o que queremos antes de iniciar uma empreitada tão grande.
Isso também significa que é muito mais fácil para os testadores nos darem feedback. É difícil para nós obter uma versão de desenvolvimento do motor Old School nas mãos dos jogadores. Não temos a infraestrutura para que os jogadores se conectem a duas versões diferentes do motor ao mesmo tempo, então eles não poderiam comparar diferentes protótipos de forma eficaz. Se tivéssemos usado nosso próprio motor para testar essas opções, teríamos que esperar de 6 a 8 semanas entre cada construção.
Em vez disso, o Unity nos permitiu passar facilmente protótipos para nosso grupo de testadores e coletar seu feedback. Como você verá, os resultados foram incríveis! *(Nesse caso quando se ler motor/motores, entende-se como game engine, que é um programa de computador ou conjunto de bibliotecas que permite criar jogos eletrónicos ou outras aplicações com gráficos em tempo real)
Protótipo Unity e O Que Mudamos
Criamos sete protótipos diferentes de movimento de barco no Unity, alguns bastante semelhantes entre si.
Aqui está o funcionamento de cada um deles:
Tipos de Movimento #1 e #2:
- Clique no oceano para definir a direção, não o destino.
- Clique nos ícones de barco no painel lateral ou nas velas para definir a velocidade.
- No Tipo de Movimento #2, clique atrás do barco enquanto ele se move para parar.
- O barco se ajusta a quadrantes e 16 direções.
- Ao definir uma direção, o barco se move perpetuamente até colidir com algo ou você pressionar parar.
**Controles dos Tipos de Movimento #3 e #4:**
1. **Clique no oceano para definir seu destino.**
– Clique nos ícones de barco no painel lateral ou nas velas para definir sua velocidade.
– A última velocidade é lembrada sempre que você começa a se mover a partir de uma posição estacionária.
– Não adere ao Sistema de Grades.
– **Tipo de Movimento #4 apenas:** Navegue perpetuamente na direção em que você clicou até colidir com algo ou pressionar parar.
**Controles dos Tipos de Movimento #5 a #7:**
– **Tipo de Movimento #5:**
– Clique para mover até o tile.
– Move em incrementos de tile completos na velocidade de corrida, em 8 direções.
– **Tipo de Movimento #6:**
– Clique para mover até o tile.
– Move em linha reta sem ajuste em qualquer ângulo, sem aderir à grade.
– **Tipo de Movimento #7:**
– Clique para mover em uma direção relativa ao seu barco e mova perpetuamente, a menos que clique em parar ou colida com um obstáculo.
– Clique ao lado do seu barco para parar.
**Decisões Baseadas no Feedback dos Testadores:**
Internamente, gostamos dos métodos #1 a #4, mas não queríamos tomar uma decisão final até ouvirmos os feedbacks dos nossos testadores.
– **Métodos #1 e #2:** Ofereciam a previsibilidade e consistência que procurávamos, mas dependiam do uso de um painel lateral.
– **Métodos #3 e #4:** Dependiam menos do painel lateral, mas apresentavam problemas próprios com o movimento. Enquanto viajava para o tile de destino, às vezes observávamos movimentos de ‘balançar’ e paradas abruptas. O movimento parecia ótimo em distâncias curtas, mas começava a ficar estranho em movimentos mais longos ou complexos. A semelhança com o movimento dos jogadores também levantou preocupações de que parecia que os jogadores eram o barco, em vez de estarem apenas dirigindo-o.
Esperávamos que os testadores tivessem uma preferência definitiva – e tinham! Os Métodos #1 e #3 foram quase igualmente favoritos, e pudemos descartar totalmente o Método #2, pois os jogadores acharam pouco intuitivo clicar atrás do barco para parar o movimento.
No entanto, ainda precisávamos decidir entre os Métodos #1 e #3. A decisão foi novamente para a equipe para um veredicto final.
**Decisão Final:**
Decidimos seguir com o Método #1, pois realmente valorizamos sua consistência e previsibilidade, e sua aderência ao Sistema de Grades familiar provou ser popular entre nossos testadores.
Embora estivéssemos preocupados com o painel lateral, percebemos que o problema não era o painel em si – o problema era que os jogadores não queriam depender totalmente dele para o movimento. Olhando para o futuro, o painel lateral será usado para controlar membros da tripulação, mas acreditamos que a interação do personagem com as coisas no barco é crítica para a habilidade. Já identificamos maneiras de evitar a dependência excessiva do painel lateral. Permitir que os jogadores parem e iniciem o movimento do barco é um exemplo!
Anteriormente, falamos sobre a expressão da habilidade. O Método #1 nos dá uma ótima base para construir conteúdo em torno de padrões de movimento consistentes e previsíveis. Por exemplo, o barco tem um padrão de curva consistente que sempre faz a mesma extensão. Navegar é uma habilidade, e estamos empolgados para ver os jogadores melhorarem mecanicamente enquanto seu nível aumenta – isso só é possível quando o movimento é consistente.
Além disso, implementaremos indicadores visuais mais claros através do Jogo, Painel Lateral ou Caixa de Chat, para destacar onde você precisa clicar para parar ou iniciar seu barco.
Os novos barcos estão mais “greybox” do que os antigos, pois começamos a valorizar a iteração rápida em vez do apelo estético para fins de teste. A segunda imagem mostra o barco leve como o nosso tamanho anterior de ‘barco pequeno’. O cinza e o cinza escuro representam um novo barco pequeno e uma balsa.
O Unity também nos permitiu testar nossos barcos reduzidos, incluindo a balsa 1×3. Esta pequena embarcação pode acomodar uma instalação adicional além do leme e das velas. Que compacta!
Os barcos pequenos são ótimos para manobrar. Eles se ajustam perfeitamente à tela e apresentam pouco desafio para a navegação no mar. Embora isso possa parecer limitante no começo, é um início natural para sua jornada de Navegação, evitando sobrecarregar você com muitas opções enquanto ainda está aprendendo. A transição para um barco maior com mais instalações será uma parte natural da progressão da habilidade. Falando nisso, navios grandes ocupam uma porção muito maior da tela, em troca de mais instalações e mais espaço para se movimentar a bordo.
Os testes com barcos de vários tamanhos nos ajudaram a descobrir o layout ideal para as instalações, garantindo que elas complementem o loop principal do gameplay.
Nossos testadores também adoraram os tamanhos atualizados dos barcos, o que nos deu muita confiança para seguir em frente.
O Que Vem a Seguir?
Sabemos que você está ansioso para os mares – e no próximo ano, você poderá experimentar a Navegação por conta própria na nossa Open Tech Alpha.
Primeiro, precisamos realizar mais uma Closed Tech Alpha para aplicar todas as mudanças de feedback que fizemos após a primeira. Também precisamos resolver problemas com a detecção de colisão. Atualmente, nossos barcos estão se intersectando com a borda da costa, que está com um pouco de glitch.
Além disso, estamos explorando opções de testes no local que acelerarão rapidamente o feedback e nos permitirão entregar a Navegação dentro de um prazo razoável. Já realizamos um teste no local com apenas três jogadores, e tudo parece estar funcionando conforme o esperado. Agora, estamos aumentando gradualmente o número de testadores para garantir que tudo esteja bem antes de apresentarmos a Navegação para a comunidade mais ampla.
Atualmente, nossos testadores vivem em todo o mundo. Muitos foram escolhidos a partir de discussões no Discord Oficial do OSRS Sailing ou por referência. Estamos sempre abertos a convidar mais pessoas, mas precisamos manter os números relativamente pequenos para garantir que todas as vozes sejam ouvidas. À medida que nos preparamos para a Open Tech Alpha, decidimos adicionar alguns testadores ao grupo para sessões únicas com a equipe de desenvolvimento.
Se você gostaria de ajudar, avise-nos preenchendo a pesquisa abaixo! Se você estiver a uma distância razoável do escritório da Jagex, podemos convidá-lo para uma visita e um teste no local. Caso contrário, o convidaremos para uma chamada de feedback e exploraremos opções remotas. Se sua inscrição for bem-sucedida, entraremos em contato para organizar os detalhes!
Até agora, esperamos que você tenha visto como a Navegação tem melhorado constantemente a cada rodada de feedback. Da mesma forma, uma parte enorme da Navegação será moldada pelo seu feedback na Open Tech Alpha! Você fará parte dos testes de carga, ajudando-nos a avaliar como o sistema lida com grupos maiores enquanto nos preparamos para escalar dos protótipos fechados para a audiência inteira de um RPG massivamente multiplayer.
Também queremos que os testadores considerem os objetivos de design que mencionamos anteriormente:
– **É divertido?**
– **Você acha que o movimento é distinto, mas ao mesmo tempo natural e intuitivo?**
– **Você sente que poderia melhorar na Navegação com o tempo?**
Estamos ansiosos para ver suas impressões e agradecemos por contribuir para o desenvolvimento dessa nova habilidade emocionante!
A Navegação não é tudo o que temos trabalhado. Este é apenas o primeiro de muitos blogs de atualização, e mal podemos esperar para mostrar nosso progresso à medida que o desenvolvimento avança!
Muita da jogabilidade de Navegação, como Tarefas de Porto e Salvamento de Naufrágios, já foi adicionada ao protótipo da habilidade. Isso significa que você poderá experimentar ambas as funcionalidades na Open Tech Alpha no próximo ano.
Além disso, começamos a mapear áreas do Oceano. Confira a zona inicial no mapa abaixo!
Também desenvolvemos novas tecnologias para futuros Combates Navais. O GIF abaixo mostra jogadores lançando feitiços de um navio! Pode não parecer muito, mas até coisas pequenas como essa exigem um grande trabalho no motor, necessitando de soluções sob medida para problemas complexos. Neste caso, tivemos que programar o motor para verificar se os jogadores podem ver seus alvos enquanto se movem em um navio. Todo o trabalho árduo que vai para essas funcionalidades vale a pena, pois abre o caminho para encontros mais emocionantes no futuro.

Se você viu nosso último blog, deve se lembrar de que também compartilhamos algumas novas ilhas que chegarão com a Navegação. Não precisamos dizer que estamos trabalhando em muito mais nos bastidores!
Esperamos que você tenha gostado desta atualização. Se tiver alguma pergunta para a equipe, estaremos ao vivo na terça-feira, 27 de agosto, às 16h BST(20h horário de Brasília), no nosso Stage do Discord de Navegação, para responder às suas perguntas e falar mais sobre o que compartilhamos hoje.
Gostaríamos também de aproveitar este momento para agradecer a todos que nos ajudaram até agora. Se você participou de nossas enquetes, blogs ou vídeos – obrigado! Vemos suas mensagens e apreciamos o feedback. E claro, o maior agradecimento vai para nossos testadores dedicados, que têm compartilhado seus pensamentos conosco ao longo de todo o processo de desenvolvimento. Continue enviando seu feedback, e tenha certeza de que você não precisará esperar muito antes da próxima atualização de progresso. Devemos ter mais novidades para você logo após o Summer Summit deste ano. Quais tópicos de Navegação você gostaria de aprender a seguir?
The Old School Team/A equipe old school.
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